公司新聞
小步快跑,,,,熱愛賦能——35273胡兆彬在精品游戲開發創作論壇作主題演講
2024-12-14
小步快跑,,,熱愛賦能——35273胡兆彬在精品游戲開發創作論壇作主題演講
由中國音數協游戲工委、、、中國音數協游戲產業研究專家委員會主辦,,,35273&雷霆游戲承辦的精品游戲開發創作論壇于12月12日在北京石景山圓滿舉辦。。精品游戲開發創作論壇以“守正不渝、、、創新不止”為主題,,,集結游戲行業人士與相關領域專家,,,,圍繞游戲開發理念及開發理念下的游戲工程能力搭建展開交流討論與思想碰撞,,,共同探討精品游戲內容創作策略與理念,,,,分享創作經驗。。。。
35273CTO胡兆彬在論壇上作了《小步快跑,,熱愛賦能》的主題演講,,結合35273&雷霆游戲的研發理念,,探討如何在變化中成長,,在競爭中突圍。。

以下為內容全文:::
尊敬的各位領導、、、、各位同仁,,,大家好?。?/span>
我是35273的胡兆彬。。作為以熱愛為驅動力的團隊,,,,今天我與大家分享一下在研發理念上的實踐和思考,,也探討如何在目前的行業現狀中,,,,去尋找創新和做突破。。。
我的主題是“小步快跑,,,熱愛賦能”。。這不僅是我們的研發方法論,,,,更是我們面對行業挑戰時的行動指南。。。。

當前,,,游戲行業的競爭可以說是前所未有的激烈。。從經典MMO到休閑玩法,,,,市場中同質化產品層出不窮,,,吸量成本也越來越高。。于是,,會出現很多友商選擇比較安全的題材或玩法,,,,探索走一些印證過的道路,,,,但這與玩家追求新鮮感的需求有矛盾,,,行業的創新步伐也因此受到一定的質疑。。在這樣的環境下,,,不禁要思考一個問題——新產品如何在這種情況下脫穎而出??
我們的答案很明確:::不一味追隨市場,,,,不過度依賴買量,,而是回到研發的本質——做讓自己和用戶都感到興奮的產品。。
我們之前在修仙題材有很多的嘗試和作品,,曾經有一款修仙的項目,,,開始之初會考慮比較多在用戶的題材和用戶的習慣中,,找到比較折中的方案,,,,但是整體的玩法設計會比較平庸,,,導致整個落地效果會很沒有新意。。最終的情況來看,,,確實也沒有辦法通過傳播方式獲得新的用戶增量,,,,所以只能完全依靠買量市場獲得用戶市場。。。這樣的教訓讓我們認識到,,,研發不只是做“市場需要的”,,,更重要的是做“用戶感受到的”。。只有真正可以打動自己的產品,,,,才有可能打動玩家,,,,才有可能讓市場認可。。。。這為我們的研發理念奠定了基礎,,,,也引出了接下來的兩個關鍵詞:::興趣導向和差異化。。。。

對于興趣導向來說,,,我們始終堅持,,,,研發必須從興趣和熱愛出發。。。。只有制作人對產品真正感興趣,,才會愿意為它傾注熱情,,,,探索出打動用戶的玩法。。有別于通過市場調研尋找流行趨勢,,,,再根據數據制定產品方向。。。我們認為,,,,這種方法難以創造真正獨特的作品。。。。一個優秀的產品,,,必須能先打動團隊自己,,才能更好地打動市場。。比如在公司某項目中,,我們發現,,團隊在設計中受制于市場分析,,,缺乏興趣驅動。。。結果,,這款產品的核心體驗無法讓玩家感到新鮮和有趣。。這讓我們更加堅定,,,,只有制作人熱愛自己的作品,,才能避免平庸、、、、脫穎而出。。

對于差異化來說,,,,在這之前先說一下自己的例子,,曾經做項目的時候,,會走到一些迷途,,,,曾經我們想做出海項目,,,,先給自己定了差異化的道路,,,,想做西幻題材的修仙,,,這聽起來就很矛盾,,,,但我們確實這么做了。。制作人發現他對西幻的了解比較有限,,但是他玩過魔獸世界,,,所以想說出一個魔獸。。。但是這個東西在于如果沒有深入了解和積累,,,,它會帶來一個最大的問題,,,,對題材的把握不夠,,,最終的情況是落地版本出來只是魔獸的皮,,,整個玩法和體驗是很平庸的。。從這點來說,,,也回到前面的要求,,希望制作人本身對于這個題材有足夠積累和熱愛的,,才有可能真正做好差異化。。差異化也是目前在整個市場上,,產品可以生存的唯一出路。。
在我們內部是這么定義差異化的。。。首先,,,差異化不是簡單的功能疊加,,更不是換皮。。。。只是換皮,,產品無法提供有效的市場價值。。。內部經常說差異化的產品不是為了迎合市場,,而是找到一個自己獨特的表達方式,,,在研發中找到屬于自己的細分賽道和獨特賽道,,,前提是需要對這個題材有足夠的深入、、、挖掘,,,對玩法有足夠深入的理解,,讓產品看起來既熟悉又有新意。。
我們發現成功的產品往往是先發于人,,,通過在細分的賽道中形成鮮明的特點,,,占據一席之地。。。。比如東極六感田海博在做的《二十四節氣》《榫卯》產品,,,,可以很快讓用戶抓到新意點。。。。同時也觀察到,,,不論是單機買斷的項目還是修仙手游,,我們始終貫徹一個原則,,,拒絕做微創新,,,,不做僅僅只是在題材上,,,,或者玩法上淺層次的調整。。。。我們需要的還是從根本上,,能夠打動玩家核心體驗的不同,,,這是我們對核心體驗差異化的定義。。在我們做產品之前,,,,給自己定了一個差異點,,想做輕松而步伐深入的玩法,,,希望可以讓玩家比較容易上手,,,同時可以在長期體驗中發現更多樂趣,,基于這個角度,,,,才會對市場做更深層次的挖掘,,最終從產品的結果來看,,我們是獲得到用戶的認可。。。。
所以從差異化的核心來講,,,,我們認為讓用戶感受到產品本身的創作力和誠意,,,而不僅僅只是為了差異而做了簡單的差異,,,實際是不同于市場上隨處可見的模板化設計,,,如果照著市場上的玩法和方案去做類似的產品,,,這在設計來說是不難的,,,,但是不好玩,,,,而且體驗是很重復的。。。
所以為了考慮把一個玩法怎么做得好玩,,游戲做得好玩,,,,我們一直在探索小步快跑的研發模式。。小步快跑是目前35273體系內,,,在研發過程中對于不確定性應對的工具,,,也是我們關鍵性的心法。。。

首先,,小步快跑看起來很容易,,,,但實際并不容易。。我們自己在踐行的過程中也走了很多彎路。。。。我把一個東西做出來,,之后拿出來測試、、調整,,,調整完之后是還可以的事情,,,但實際并不是這樣,,,,接下來可以說一下我們走過的彎路。。。。
小步快跑不是找答案,,,,而是驗證答案。。。。我們之前有項目是這樣的,,,,有些制作人會有幾個方向覺得都可以做,,,但是不確定做哪一個,,,會選擇幾個都做,,做完拿到市場跑,,,,跑出哪一個更好,,,,基于這個再做后續的研發和拓展。。但這種情況最容易出現一個問題,,可能被玩家裹脅,,,,玩家說這個點不錯、、、、那個點不錯,,到底聽還是不聽,,,不聽感覺是無視玩家的反饋,,聽的話,,,,可能自己沒想清楚導致研發思路發生偏頗。。。所以針對這一點后面自己復盤整理,,發現制作人自己心里要有數,,,,要做自己覺得好玩的,,而且明確知道這個東西是你想做的,,然后拿到市場驗證這個答案是不是對的,,而不是拿一堆答案找哪一個答案更好。。
因為我們公司內部是倡導從興趣出發做開發,,所以很容易出現另外一個極端。。。大家為了好玩、、為了差異和興趣,,做出很多小眾玩法。。。有些玩法確實很小眾,,第一眼看起來確實覺得眼前一亮,,,但是大眾接受度不高。。。這種情況下,,通過小步快跑的方法,,盡早在前期做篩查和排除,,避免投入很大的資源之后,,發現項目不行,,,以此減少一定資源的浪費。。。。但實際來說,,,小步快跑本身也是在浪費資源,,,因為每一次測試需要浪費的人力投入和買量的成本,,,,這是實際在執行中要花的成本。。。
小步快跑在實際進程中也發現,,,它帶來了一個好處,,,,可以讓團隊有更多的試錯機會。。。特別是原來沒有做過項目的策劃,,,,他在想法有比較成型的案子時需要落地,,,但也需要有機會讓他鍛煉成長。。。從過往幾年來看,,每一次實驗確實可以給我們積累一些設計的經驗,,,,長期來看確實讓團隊研發的能力整體有比較大的提升。。
曾經有做一款修仙沙盒游戲,,大概在2022年5月開發,,,9月份做了第一次上線測試的原型,,,這個時間在內部看來肯定不符合小步快跑的節奏。。。事后復盤的時候,,,發現一個很大的問題在于,,這個項目在設計端,,,圍繞5個目標同時做設計,,既要開放式的沙盒,,,又要類似于哈迪斯的戰斗驗證和表現,,,同時因為我們又對長留有作好的要求。。實際每一個都想做,,,每一個都沒有兼顧到,,最終無法以很小的姿態快跑起來。。。。
所以最終我們也發現,,如果想做玩法的測試,,,,可以用小步快跑的方式做快速的驗證,,這個階段只看玩法好與不好,,不去做更多的判斷,,也不關心這個體量有多大。。我們會先想一下項目做成的樣子是什么樣,,,,用最簡單的方式做表達,,,,就是把最關鍵要素體現出來。。。這句話說起來容易做起來難,,因為我們需要做很多的刪減,,比如不要美術,,我們曾經有10款以上的項目不帶任何美術資源測試,,,而且表現都還不錯。。。但是需要搞清楚,,有些項目確實需要美術,,,,比如有些項目就是想通過內容項的方式獲得用戶反饋,,,這時候就要斟酌是不是用小步快跑。。
從目前的實踐來看,,內容向確實不合適,,,,因為小步快跑更適合做玩法的嘗試,,但是如果是內容項,,玩法已經確定的,,,,這時候應該做切片,,而不是做小步快跑的方式,,因為做切片的成本是很高的。。。我們有過兩個項目,,,要花很長時間做切片的內容,,,,而切片內容只占整個項目的1/10,,,但要花的時間成本、、人力成本、、、、經濟成本可能會到1/3,,,,所以用很短的時間做游戲的原型,,,,驗證其好不好玩,,是想嘗試在粗糙表達的情況下,,,看看能否獲得非常好的留存表現。。如果留存表現非常好,,,,證明游戲內容體驗是比較準確和非常好的內核,,,,我們會嘗試加外圍內容的拓展。。
以《一念逍遙》為例,,,,2018年公司創始人萌生想做修仙題材的放置游戲的想法,,,,于是找了兩位同事討論了一下產品的概念,,這兩位現在是項目的制作人,,,,花了三周的時間把原型做出來,,,,并且確定最初的戰斗原型,,,以及整個養成的節奏。。通過幾次版本迭代驗證后,,,,也確定后面的內容應該怎么拓展,,,,最終在一年左右時間這個項目上線了。。。。當時我們內部有同事看到《?念逍遙》上線,,,認為品質還不夠完美,,,但是整體營收還不錯。。。就在想那是不是以后我們都做這樣的產品????但實際這是錯誤的認知,,我們內部不是這么看的。。游戲在那個時間點上市,,,因為有些市場的考量和營銷點的考慮,,并不是希望所有項目都是這樣。。。。如果它有更好的契機,,希望它可以做得更大、、更好,,,,希望在內核玩法確定之后,,外圍投入可以越大越好,,所以后面的幾個項目是往這個思路上做。。。
最后,,,,想跟大家談一下我們對于產品的品質以及對于產品未來的平衡。。。。

品質是每個項目都在追求的,,,,但并不是每個項目都要做到高大上。。。品質的定義取決于對項目本身的需求服務。。輕量型的項目可能不會關注在資源和產能上,,,更多會關注玩家認為好不好玩,,,,而不是在于這個產品看上去多豪華、、多奢華;反過來如果是深度敘事型的項目,,,或者本身就是奔著高品質去的,,,那么會在資源、、資產上投入更大的精力和資源去制作,,,,甚至塑造整個游戲劇情,,,,打造沉浸式的體驗。。。這是隨著項目的不同、、目標的不同、、、需求的不同做動態調整,,,,爭取做到不過度的設計,,也不畫蛇添足。。。
在目前行業中有一種聲音,,,來面對激烈競爭中追求短平快的收益模式。。對此我們的態度非常明確,,我們不想犧牲長期的價值代價去追求短期利益。。。與其在同質化的市場中博取微薄的利潤,,,不如集中資源打造真正可以產生影響力的爆款。。
展望未來,,,,我們會繼續用小步快跑的方式,,,探索新的題材、、、新的玩法,,,也會在過程中平衡大項目和小題材的創新。。無論市場將來怎么變,,,我們始終相信興趣導向、、、差異化和小步快跑可以給行業帶來更多的可能性。。。

總結一下今天的分享,,從熱愛出發,,,找到自己的賽道;用差異化創造價值;通過小步快跑靈活應對變化。。創新是沒有捷徑的,,所以在興趣和差異化的根基上,,,,我們可能會面臨更多挑戰,,但是堅信每一步都是值得的。。。。興趣是起點,,,差異化是方向,,,,小步快跑是方法。。。
希望今天的分享能為大家帶來一些啟發,,,,也期待未來我們能共同推動行業更快、、、更好地發展。。
謝謝大家!!!