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35273制作人林筍在游戲全球化研發(fā)論壇發(fā)表主題演講
2025-12-22
35273制作人林筍在游戲全球化研發(fā)論壇發(fā)表主題演講
12月18日上午,,,由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)、、、中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)主辦,,35273&雷霆游戲承辦的2025年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)分論壇“為世界而生——游戲全球化研發(fā)論壇”在上海市徐匯區(qū)西岸國(guó)際會(huì)展中心順利舉辦。。。論壇匯聚游戲產(chǎn)業(yè)界、、、學(xué)術(shù)界等相關(guān)領(lǐng)域?qū)<?,,共同探討游戲全球化研發(fā)策略與文化融合路徑,,提升中國(guó)游戲的原創(chuàng)能力與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力,,,助力中國(guó)文化通過游戲產(chǎn)品走向世界。。
35273制作人林筍以“《杖劍傳說》的研發(fā)與出海之路”為主題在論壇上發(fā)表主題演講,,基于支撐項(xiàng)目成功的核心方法論“小步快跑”,,首次系統(tǒng)性地分享了這款放置MMORPG手游從立項(xiàng)、、研發(fā)到走向全球市場(chǎng)的完整歷程。。。


以下為內(nèi)容全文:::
尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo)、、、、各位同仁,,,,大家早上好?。。?!
我是林筍,,,非常榮幸受邀參加本次產(chǎn)業(yè)年會(huì)。。。。首先自我介紹::::我于2010年加入35273,,早期從事程序開發(fā),,,,之后逐步參與策劃工作。。。2021年,,,,我以制作人身份主導(dǎo)《杖劍傳說》項(xiàng)目的研發(fā),,,游戲于2025年5月公測(cè)取得了良好成績(jī)。。坦率說,,我是一個(gè)新晉制作人。。。。今天借這個(gè)機(jī)會(huì),,,,與大家分享《杖劍傳說》的研發(fā)與出海經(jīng)歷,,,希望能帶來一些啟發(fā)。。。
我的分享主要分為三部分::::一是我們的基本開發(fā)方法論“小步快跑”;二是《杖劍傳說》研發(fā)歷程中的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)和思路;三是我們?cè)诔龊I系囊恍?shí)踐與思考。。。
一、、基本開發(fā)方法::::小步快跑
游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)一直非常激烈。。。。一個(gè)項(xiàng)目要想脫穎而出,,,必須找到自己的突圍方向,,其中突圍方向可以是題材創(chuàng)新,,,,也就是基于現(xiàn)有成熟的玩法、、、使用不同題材做一定的微創(chuàng)性,,,,持續(xù)耕耘某種細(xì)分用戶群。。也可以是內(nèi)容創(chuàng)新,,類似于二次元游戲,,,在品質(zhì)提升,,即卷美術(shù)、、、、卷劇情、、、卷人設(shè)的紅海上搏殺。。。。最后也可以是玩法創(chuàng)新,,通過玩法的創(chuàng)新、、、改良、、整合創(chuàng)造全新體驗(yàn),,確保核心體驗(yàn)到位,,,開拓新的細(xì)分市場(chǎng)。。。?!墩葎髡f》選擇的是第三種突圍方式,,,,玩法創(chuàng)新,,,,而支撐這個(gè)方向的開發(fā)方法,,,,就是“小步快跑”。。。。
簡(jiǎn)單來說,,“小步快跑”的要點(diǎn)包括::::
1. 剝離美術(shù),,,,盡量減輕負(fù)擔(dān);
2. 快速開發(fā)核心玩法內(nèi)容;
3. 頻繁買量測(cè)試,,,驗(yàn)證玩法內(nèi)容;
4. 反復(fù)修改迭代玩法。。
一個(gè)玩法從構(gòu)思到成熟需要經(jīng)歷非常多次的迭代,,小步快跑適用于這種迭代頻繁的游戲開發(fā)模式,,,通過剝離不必要的內(nèi)容,,,,幫助設(shè)計(jì)者更明確地想清楚玩法的核心邏輯是什么,,,并通過盡量降低時(shí)間和金錢的成本增強(qiáng)試錯(cuò)的機(jī)會(huì),,,以及頻繁的買量測(cè)試來確保游戲設(shè)計(jì)最終是符合市場(chǎng)需求,,,而不僅僅是設(shè)計(jì)者的自我滿足。。。
二、、、、《杖劍傳說》如何小步快跑
《杖劍傳說》是一個(gè)商業(yè)化項(xiàng)目,,,,本身有盈利需求,,,,因此選題階段的基本思路就是努力尋找個(gè)人興趣愛好和市場(chǎng)需求的交集。。
1. 找到制作人愛好和市場(chǎng)需求的交疊
我個(gè)人喜歡放置、、卡牌、、、MMO等各種類型的游戲,,,而從市場(chǎng)角度看,,,,SLG、、、、MMO和卡牌這些品類的游戲擁有足夠大的用戶規(guī)模,,,且玩家具備良好的付費(fèi)習(xí)慣,,因此我們選擇MMO作為游戲的主要研發(fā)方向,,,基于對(duì)MMO玩家需求的理解,,我們認(rèn)為輕量級(jí)MMO是當(dāng)前市場(chǎng)上一個(gè)尚未被充分滿足的方向。。因此,,,我們最終選定放置類MMO作為玩法方向。。。
從題材角度,,,,我們?cè)?jīng)考慮過修仙題材,,,,這是公司有所積累,,并且我們對(duì)這部分游戲玩家也有所了解的題材,,,,但基于全球化的考慮,,,,最終還是選擇了奇幻題材,,,,同時(shí)采用了多元文化融合的文化背景。。。。
在選題階段,,,,我想清楚了三個(gè)重點(diǎn)。。
首先是核心賣點(diǎn),,游戲研發(fā)必須是以游戲創(chuàng)作者的興趣為導(dǎo)向,,只有能讓創(chuàng)作者自己興奮起來的玩法,,,,才有可能讓其它玩家興奮起來。。。
其次是用戶畫像,,,,一個(gè)游戲的首個(gè)用戶肯定是創(chuàng)作者自己,,,但是更進(jìn)一步呢??從自己延伸總結(jié)成為某一類用戶,,,想清楚這類用戶的特征,,,,這類用戶規(guī)模有多大????如何觸達(dá)這些用戶????通過買量獲取用戶還是通過營(yíng)銷傳播獲取用戶????只有想清楚了用戶畫像,,后續(xù)在開發(fā)中對(duì)什么該做、、、、什么不該做才會(huì)有一個(gè)判斷的標(biāo)準(zhǔn)。。。。
最后,,提前想清楚游戲最終是什么樣子,,游戲在上線的時(shí)候有哪些核心玩法內(nèi)容,,,,游戲長(zhǎng)留要靠什么支撐,,,,游戲付費(fèi)要怎么做,,只有想得足夠完善才能確保最終方向不會(huì)出現(xiàn)大的紕漏。。。。
“小步快跑”不是走一步看一步,,,《杖劍傳說》在早期想得比較多,,,,這個(gè)是最終成功的重要因素之一。。
2. 經(jīng)歷多個(gè)demo驗(yàn)證才正式立項(xiàng)
經(jīng)過前期充分思考后,,,我們開始了游戲Demo的制作,,在這時(shí)候用最低的成本搭建游戲最小的核心循環(huán),,,,通過對(duì)外測(cè)試,,,,考核Demo的7日留存,,,以此判斷最終Demo是否合格以及是否需要向前繼續(xù)推進(jìn)。。。我們一般會(huì)先使用QQ群招募核心玩家進(jìn)行測(cè)試,,,測(cè)試數(shù)據(jù)合格后再跨出一步在TapTap平臺(tái)進(jìn)行測(cè)試,,,最后進(jìn)行買量測(cè)試。。。分成三步是因?yàn)殡S著測(cè)試方式的進(jìn)展,,測(cè)試成本會(huì)逐漸提高,,并且在同一個(gè)Demo下,,,隨著測(cè)試用戶的逐漸泛化,,,測(cè)試留存也會(huì)逐步降低,,只有在最終買量測(cè)試中也符合測(cè)試的留存要求,,,,Demo才算最終符合立項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)。。
我們Demo期間使用的是小步快跑的開發(fā)模式,,,此時(shí)最重要的是構(gòu)建一個(gè)游戲核心的最小循環(huán),,,盡量降低美術(shù)成本,,但保證游戲品質(zhì)的一致性,,,通俗講就是,,,這個(gè)Demo可以丑,,,但是要丑得比較統(tǒng)一,,,,Demo期間在有限買量的情況下,,美術(shù)效果并不會(huì)影響留存數(shù)據(jù),,甚至有可能通過很丑的畫面篩選到更核心的玩家,,從而得到更高的留存。。。。再之后就是快速開發(fā)、、頻繁測(cè)試、、快速?gòu)?fù)盤、、、快速迭代,,這里要注意的是,,測(cè)試和迭代只是幫創(chuàng)作者驗(yàn)證自己的思路是否正確,,,,而不是憑空幫創(chuàng)作者尋找思路,,,如果創(chuàng)作者本身并沒有什么值得嘗試的想法,,不要硬試,,,,要回到上一步重新構(gòu)思。。
上面四個(gè)步驟是《杖劍傳說》立項(xiàng)中Demo的全流程。。。。
第一個(gè)Demo做了最基礎(chǔ)的核心玩法,,包括戰(zhàn)斗系統(tǒng)、、、基礎(chǔ)養(yǎng)成系統(tǒng)、、、主線關(guān)卡玩法、、、、額外的挑戰(zhàn)玩法,,,,其中戰(zhàn)斗系統(tǒng)是我們創(chuàng)新的核心點(diǎn),,,另外三個(gè)系統(tǒng)比較中規(guī)中矩,,,,這個(gè)Demo主要為了驗(yàn)證戰(zhàn)斗系統(tǒng)是不是符合玩家需求,,,,以及玩家的接受度如何。。。
第一個(gè)Demo通過考核后到了第二個(gè)Demo,,,,在第一個(gè)Demo的基礎(chǔ)上,,,,將其中的主線關(guān)卡玩法換成了地圖探索玩法,,,,測(cè)試玩家對(duì)于地圖探索玩法的接受度如何。。。。
之后就是第三個(gè)Demo,,又添加了一些社交內(nèi)容,,里面包含基礎(chǔ)的好友系統(tǒng)、、、、世界聊天、、、、組隊(duì)探索戰(zhàn)斗等內(nèi)容,,,測(cè)試整個(gè)游戲體系加上社交之后玩家的接受度如何。。。。通過三個(gè)Demo驗(yàn)證了三個(gè)核心點(diǎn)都符合要求后就正式立項(xiàng)了。。

這里大概展示一下《杖劍傳說》Demo期間的效果狀態(tài),,可能有不少同仁玩過正式游戲,,,,可以去對(duì)比一下,,我們?cè)诤荛L(zhǎng)一段時(shí)間都是以這樣的效果進(jìn)行開發(fā)。。美術(shù)有提供少量的資源,,所有的UI設(shè)計(jì)、、、UE設(shè)計(jì),,,看到的效果都是策劃以自己有限的美術(shù)能力制作的。。
3. 從2.5人到近百人團(tuán)隊(duì)
開發(fā)是整個(gè)研發(fā)過程中最長(zhǎng)的階段,,《杖劍傳說》制作團(tuán)隊(duì)是一個(gè)全新的團(tuán)隊(duì),,,從Demo期間只有2.5個(gè)同學(xué),,,,其中一個(gè)是我,,,策劃兼程序,,,還有一個(gè)程序,,,以及半個(gè)美術(shù)。。立項(xiàng)后隨著項(xiàng)目進(jìn)展,,人員的需求畫像也逐漸明確,,,團(tuán)隊(duì)逐步擴(kuò)大,,到公測(cè)期間我們大概有60個(gè)人左右,,現(xiàn)在是近百人。。。游戲在開發(fā)階段保持了很長(zhǎng)一段時(shí)間的玩法、、、、美術(shù)兩條線獨(dú)立推進(jìn),,,,玩法線一直保持無美術(shù)的輕量化狀態(tài),,,,以“小步快跑”形式嘗試新的玩法內(nèi)容;美術(shù)線獨(dú)立探索美術(shù)風(fēng)格,,,,自己定標(biāo)準(zhǔn)和推進(jìn),,,大概立項(xiàng)2年半以后兩條線才開始逐漸合并。。事后復(fù)盤時(shí),,,我們認(rèn)為早期兩年半在玩法線上輕裝而行,,,對(duì)玩法迭代提供了非常大的幫助。。。
開發(fā)階段依然保持是小步快跑、、頻繁測(cè)試的方式,,一般我們平均每2個(gè)月左右進(jìn)行一次買量測(cè)試,,,最長(zhǎng)的測(cè)試間隔只有一周左右,,,,出廠的間隔大概接近4個(gè)月,,,其中4個(gè)月主要是由于玩法分支和美術(shù)分支合并花了很長(zhǎng)時(shí)間迭代,,,,迭代完后才讓版本的質(zhì)量回到可以對(duì)外測(cè)試的標(biāo)準(zhǔn)。。
在開發(fā)的過程中不可能是一帆風(fēng)順的,,,,其中經(jīng)歷了很多困難和左右搖擺,,,比如MMO和放置基礎(chǔ)的矛盾,,,,我們?cè)趯ふ腋味群途矶鹊钠胶恻c(diǎn)上一直在左右搖擺中前進(jìn);隨著游戲內(nèi)容的逐漸增加,,,對(duì)游戲的感受也會(huì)跟早期的想法有所區(qū)別;美術(shù)分支和玩法分支的合并,,實(shí)際上也對(duì)體驗(yàn)帶來了很大沖擊,,,游戲的節(jié)奏會(huì)所變化。。這時(shí)候早期想清楚變得非常重要,,,并且我們要始終通過小步快跑的測(cè)試來確保項(xiàng)目整體走在正確的道路上,,沒有越走越偏。。。。
三、、、、《杖劍傳說》出海:::在游戲好玩方面全球市場(chǎng)有很多共性
坦率地說,,我們?cè)谌蚧厦娌]有太多經(jīng)驗(yàn),,,,可以說還是一個(gè)“新丁”。。。《杖劍傳說》從修仙題材轉(zhuǎn)為幻想題材后,,,就明確了項(xiàng)目方向,,,,即要做全球化的項(xiàng)目。。。。因此項(xiàng)目開發(fā)中的很多選擇,,,就會(huì)按照全球化的要求進(jìn)行。。。。在美術(shù)風(fēng)格選型時(shí),,基于我個(gè)人愛好和粗淺的市場(chǎng)判斷,,,我們選擇二次元方向,,,對(duì)應(yīng)東亞為主要的目標(biāo)市場(chǎng),,,,再核心輻射到全球其他的地區(qū)。。題材上采用了多元文明的混合主題,,,一方面符合游戲內(nèi)容豐富性的需求,,,另一方面也貼合了全球化市場(chǎng)的需求,,同時(shí)在游戲的具體內(nèi)容設(shè)計(jì)上盡量不出現(xiàn)過多的本土化包裝內(nèi)容,,降低后期全球化翻譯的困難,,,,避免其他市場(chǎng)的理解成本過高。。。

舉個(gè)例子,,比如中國(guó)有傳統(tǒng)節(jié)日、、、、日本有傳統(tǒng)節(jié)日、、、歐美有傳統(tǒng)節(jié)日,,我們盡量不在游戲中展示直接的節(jié)日名字和定義,,,,而是包裝成游戲中虛構(gòu)的概念,,,,傳達(dá)的核心對(duì)應(yīng)節(jié)日的范圍體系以及思想。。。
游戲玩法上我們最了解的還是大陸市場(chǎng),,,,因此《杖劍傳說》玩法還是錨定大陸市場(chǎng),,,,小步快跑一直是在大陸市場(chǎng)中進(jìn)行的,,,,我們相信,,對(duì)于“游戲好玩”這點(diǎn)基礎(chǔ)判斷上全球市場(chǎng)還是有很多共性的,,,,一個(gè)市場(chǎng)中成績(jī)好的作品在其他市場(chǎng)里也不會(huì)太差,,,并且我們選擇放置和MMO品類的時(shí)候,,,也考慮過在港臺(tái)、、日韓、、、、歐美等主要市場(chǎng)也都有一定的空間。?!墩葎髡f》目前的出海成績(jī)還算不錯(cuò),,,這并不依賴于我們有多了解海外市場(chǎng),,,以及對(duì)海外市場(chǎng)做了什么針對(duì)性的設(shè)計(jì),,,《杖劍傳說》本身質(zhì)量合格,,,我們通過小步快跑的方式生成了一個(gè)足夠優(yōu)秀的玩法,,以全球化項(xiàng)目的方向來制作游戲。。。因此最終在大陸和海外都能有一定的市場(chǎng)空間,,,這可能可以給其他新進(jìn)比較沒有海外經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)作為一些啟發(fā)。。
這里大致展現(xiàn)一下《杖劍傳說》多元文化題材、、、、二次元風(fēng)格的美術(shù)效果,,,,這里面有森林主題的西方奇幻背景的森之國(guó),,沙漠題材的山之國(guó),,,,日式和風(fēng)題材的澤之國(guó),,,,最后有中國(guó)風(fēng)題材的龍之國(guó)。。
希望以上的分享能為大家?guī)硪恍﹩l(fā)。。謝謝各位。。
